Schlagwort: Computerspiel

  • FKS24 #Trauer_und_Games

    mit Julia Daser von der Ev. Hochschule Berlin (ehb)

    Magnus steckt selbst mitten in einem Trauerprozess und hat die Folge vorgeschlagen. Gemeinsam mit Frank und der Pfarrerin und Gemeindepädagogin Julia Daser fragen wir, was Spielen in dieser Zeit leisten kann, analog wie digital.

    Julia erklärt, was Seelsorge ist, und gibt pädagogischen Fachkräften Orientierung: Wie spreche ich mit einem trauernden Jugendlichen? Wie gehe ich in der Gruppe damit um? Wann hole ich mir Unterstützung dazu?

    Zwei Spieletipps liefern Gesprächsstoff:

    • Closer the Distance (Osmotic Studios, 2024): Wir führen als verstorbene Angie ein ganzes Dorf durch die Trauer.
    • Deer & Boy: ein wortloses Märchenspiel über einen Jungen, ein Hirschkalb und einen lila Glibber, der für die Trauer steht.

    Wir sprechen auch über Anlaufstellen: Trauerbegleiter:innen, Telefon- und Notfallseelsorge und das Chatangebot „Schreiben statt Schweigen“ für Jugendliche (Link in den Shownotes).

    Hinweis: Die Folge behandelt Tod und Trauer und kann Hörende emotional berühren.

    Danke an dieser Stelle an Till Hofrichter für den Schnitt.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Spiele

    • Closer the Distance: Osmotic Studios, 2024, Deutscher Entwicklerpreis.
    • Deer & Boy: Spieltitel bitte vorher bestätigen.
    • Bei beiden die USK-Einstufung ergänzen. Magnus nennt „ab 12“, empfiehlt es aber eher für ältere Jugendliche.

    Verweise auf frühere Folgen

  • FKS23 #Politik_und_Games

    Mit der Sprecherin für Games und digitale Teilhabe Annemarie Wolff (MdL Brandenburg)

    Diesmal wird’s politisch: Magnus und Frank sprechen mit Annemarie Wolff, Mitglied des Landtags Brandenburg und Sprecherin für Games und digitale Teilhabe der SPD-Landtagsfraktion, über Gaming zwischen Risiko und Chance – und darüber, warum es jugendgerechte Politik braucht.

    Themen der Folge:

    • Wie wird man mit der Sprecherin für Games und digitale Teilhabe – und warum braucht es diese Stimme in einem Landtag?
    • Gefahren von Online-Games: Anwerbestrategien in Netzwerken, aktuelle Kriminalstatistik, Gewalt in Computerspielen
    • Die andere Seite: Bildungsauftrag, Potenziale für junge Menschen und politische Schritte für mehr Akzeptanz von Games
    • Warum etablierte Parteien Jugendliche kaum erreichen – und wie junge Männer für Vielfalt gewonnen werden können

    Danke an dieser Stelle an Till Hofrichter für den Schnitt.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

  • FKS20 #PrideMonth_Zocken

    Queere Computerspielkultur mit @justNoah

    Können Videospiele ein Schutzraum für queere Menschen sein? Und was hat Hogwarts damit zu tun?

    In dieser Folge spricht Frank mit dem Spielespezialisten und Aktivisten Noah über queere Repräsentation in der Gamingwelt — und darüber, was es bedeutet, wenn Jugendliche in virtuellen Welten das finden, was ihnen im Alltag manchmal fehlt: Sichtbarkeit, Zugehörigkeit und Freiheit.

    Wir reden über die Einstellungen junger Menschen zu Queerness im Netz, über homophobe Kommentare und wie man damit umgeht, über die Frage, ob die geschlechtliche Identität einer Spielfigur wirklich eine Rolle spielt — und wir schauen uns die hitzige Debatte rund um Hogwarts Legacy an: Ein Spiel mit trans Charakter, erschienen unter dem Dach einer Autorin, die sich offen transphob geäußert hat.

    Themen dieser Folge:

    • Queere Jugendkultur im Netz: Akzeptanz oder Feindseligkeit?
    • Umgang mit Hate Speech und homophoben Kommentaren
    • Geschlechtsidentität im Spiel — kosmetisches Feature oder echte Aussage?
    • Hogwarts Legacy und der Konflikt zwischen Spielinhalt und Autorin
    • Gaming-Communities als queerer Schutzraum

    Für Pädagog*innen, Eltern, Gamer*innen — und alle, die verstehen wollen, warum queere Jugendliche so oft in Spielewelten verschwinden.

    Danke an dieser Stelle an Till Hofrichter für den Schnitt.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Links:

    justNoah – Twitch

    justNoah – YouTube

    Nominierung Deutscher Computerspielpreis

  • FKS17 #Demokratie Zocken

    Mit Nandita Wegehaupt (Stiftung Digitale Spielekultur)

    Digitale Spiele sind längst mehr als Unterhaltung – sie sind kultureller Ausdruck, Bildungsmedium und gesellschaftlicher Diskursraum. Doch welche Rolle können Games konkret für Demokratiebildung, Prävention und politische Aufklärung spielen?

    Magnus und Frank sprechen mit Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, über die Arbeit einer Institution, die sich genau an dieser Schnittstelle bewegt. Gemeinsam werfen sie einen Blick hinter die Kulissen der Stiftung, ihre Projekte und ihre Vision: Wie können Games dazu beitragen, unsere Gesellschaft resilienter, aufgeklärter und demokratischer zu machen?

    Themen der Folge:

    • Wie die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitet und wirkt
    • Unterstützung für Pädagog:innen im Umgang mit Games
    • Games als Kulturgut – und warum sie politisch relevant sind
    • Ein Blick auf den Deutschen Computerspielpreis und „The Darkest Files“
    • Rechtsextreme Narrative in Games und Online-Communitys: erkennen, verstehen, handeln
    • Konkrete Strategien für Prävention, Medienkompetenz und Gegenrede

    Die Folge richtet sich an alle, die sich für Medienpädagogik, Gaming, gesellschaftliche Entwicklungen und politische Bildungsarbeit interessieren – und liefert praxisnahe Impulse für Schule, Jugendarbeit und den Alltag.

    Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker für den Schnitt.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Links zur Folge:

  • FKS15 #Zusammen Zocken

    🎙️ Weltretten mit Justin Pratsch

    Computerspiele gelten oft als Zeitvertreib – dabei sind sie für viele Menschen echte soziale Treffpunkte. In dieser Folge sprechen wir darüber, wie Gaming Freundschaften stärkt, Gemeinschaft ermöglicht und sogar pädagogisch wertvoll sein kann.

    Magnus und Frank sprechen mit Justin, Pädagoge, Mitarbeiter in der ev. Jugendarbeit, Gaming‑Experte und leidenschaftlicher Spieler. Gemeinsam werfen sie einen Blick auf die Entwicklung des gemeinsamen Spielens – von Arcade und LAN‑Partys bis hin zu heutigen Online‑Welten und Couch‑Koop‑Erlebnissen.

    Themen der Folge sind unter anderem:

    • Warum gemeinsames Spielen verbindet
    • World of Warcraft als sozialer Raum über Generationen hinweg
    • Was Nintendo seit Jahrzehnten anders (und richtig) macht
    • Das moderne Koop‑Spiel „Split Fiction“ und seine besondere Erzählweise
    • Chancen und Grenzen von Gaming für Kinder, Jugendliche und Erwachsene

    Zum Abschluss gibt es wie immer praktische Tipps, wie Spiele dabei helfen können, in Kontakt zu bleiben – in Familien, Freundeskreisen und pädagogischen Kontexten.

    🎧 Eine Folge über Spiele als Orte der Begegnung, gemeinsame Erlebnisse und die Frage, warum Weltretten manchmal am besten zusammen funktioniert.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker für den Schnittt.

  • #RetroGames & Geschlechterrollen

    Wie haben Videospiele unser Verständnis von Geschlecht geprägt – und wie hat sich das verändert?

    In dieser Folge sprechen wir über die Entwicklung von Geschlechterrollen in Videospielen – von den stereotypen Helden und Nebenfiguren der 80er und 90er bis zu heutigen, vielfältigeren Darstellungen.

    Mit Medienpädagoge Thilo Eisermann von Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur, beleuchten Magnus und Frank wir an Beispielen ikonische Charaktere wie Samus Aran, Lara Croft, Mario und Peach:

    Welche Klischees prägten sie – und wie haben sich ihre Rollenbilder verändert?

    Im zweiten Teil richten wir den Blick auf aktuelle Spiele wie Fortnite, Minecraft, Zelda oder Animal Crossing. Wir diskutieren, ob moderne Spielwelten wirklich vielfältiger geworden sind oder nur neue Oberflächen-Trends bedienen.

    Zum Schluss ordnen wir die Entwicklungen pädagogisch ein:

    Wo eröffnen sie Chancen für Identifikation und Offenheit?

    Und wo lauern weiterhin subtile Klischees oder marketinggetriebene Diversität?

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn und Charly unsere Techniker.

    Jetzt wieder mit Kapielmarken

  • #Bindungsfaktoren bei Videospielen

    …oder wie sie zur Sucht werden (können).

    In dieser Folge gehen Magnus und Frank in einen Deep Dive zum Thema Videospiele und Sucht. Anhand zweier konkreter Beispiele – Brawl Stars und Fortnite – beleuchten sie das Spannungsfeld mit Humor und der notwendigen Ernsthaftigkeit des Themas.

    Im Fokus stehen dabei Medienkompetenz, praxisnahe Beispiele aus dem Alltag sowie verbreitete Glaubenssätze von Erwachsenen, die kritisch hinterfragt und neu gedacht werden müssen.

    Zusätzlich kommt Jessica Euler von der AKJS Brandenburg e. V. zu Wort. Sie wurde im Vorfeld befragt, ordnet die Thematik fachlich ein und gibt konkrete, praxisorientierte Tipps für den Umgang mit Gaming im Alltag.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unserem Techniker.

    Links:

    AKJS Brandenburg e.V.

    Zentrum für Verhaltenssucht – Lost in Space

    Folge #Zocken oder Suchten – Online Games

  • #Coming_of_Age

    …oder warum sich die Jugend manchmal „strange“ anfühlt!

    Tommy, Magnus und Frank beleuchten u.a. an Hand der Netflixserie „Stranger Things“ und das dem Game „Life is Strange“ das Thema Coming Of Age und wie es sich im Laufe der Jahre verändert hat.

    Das ganze wird wie immer aus einer männlichen Perspektive diskutiert und wie Jungen und junge Männer pädagogisch begleitet werden können.

    „Stranger Things“ hatte gerade Staffel Finale. Allerdings wird hier nicht gespoilert und wie immer so erklärt dass man versteht worum es geht auch wenn man die Serie nicht kennt.

    Natürlich dürfen aktuelle Videospiele nicht fehlen. Magnus stellt noch neben „Life is Strange“ das Spiel „To a Tea“ vor.

    Selbst ein Brettspiel gibt das zu dem Thema das so heißt wie der Titel der Sendung.

    Natürlich sind die pädagogischen Einordnungen von Frank auch immer dabei.

    Im Übrigen Film und Literatur gibt es seine Kategorie, die nennt sich „Coming of Age“ . Am Ende ist das nichts anderes als der Übergang ins Erwachsenwerden.

    Feedback und Fragen gerne am podcast@weltretten.info

    Danke an dieser Stelle an Gianluca Posehn unseren Techniker. Nicht zuletzt hier zeigt er was er kann und was für eine Bereicherung er für uns im Team ist!

    Unterrichtsmaterialien der TH Köln: Ethik und Games

    Methode: Life’s about choices – Entscheidungen reflektieren mit Life is Strange

    Brettspiel Coming of Age

  • #Zocken oder Suchten – Online Games

    In dieser Episode tauchen wir wieder tief in die Welt der Computerspiele ein – von ihren Ursprüngen bis zu modernen Online-Welten. Nach einem kurzen Intro sprechen wir darüber, wie sich Games im Laufe der Zeit verändert haben und warum das „Free-to-Play“-Modell heute so dominant ist.

    Außerdem widmen wir uns beliebten Spielen wie Roblox und Minecraft, wobei insbesondere die pädagogische Perspektive auf Minecraft spannende Einblicke liefert. Ein wichtiger Teil der Folge behandelt die Gefahren im Online-Gaming, darunter gezielte Suchtfaktoren und Mechanismen, die Spielerinnen und Spieler lange im Spiel halten sollen.

    Zum Abschluss geht es um alternative Spielprinzipien und die Frage, wie digitale Räume geschaffen werden können, in denen Menschen gemeinsam spielen und positive Erfahrungen sammeln.

    Eine Episode für alle, die Gaming besser verstehen wollen – ob Pädagog*innen oder Gamer selbst.

    Rezension: Praxishandbuch Videospiel- und Internetabhängigkeit | Daniel Illy

  • #Egoshooter und auf die Fresse

    Gewalt in Videospielen und die Bedeutung für die pädagogische Arbeit

    In der dritten Folge unseres Podcasts sprechen Frank und Magnus über ein Dauerbrenner-Thema: Gewalt in Videospielen.
    Von Klassikern wie Doom bis hin zu modernen Phänomenen wie Fortnite geht es um Fragen wie:

    • Warum üben Gewaltspiele eine so große Faszination aus?
    • Machen sie wirklich aggressiv – oder ist das ein Mythos?
    • Welche Rolle spielt die Altersfreigabe (USK)?
    • Und wie hat sich das Thema über die Jahrzehnte entwickelt?

    Auch Tommy ist diesmal zwar nicht direkt dabei, hat aber „als Nerd, Film-, Serien- und Comic-Liebhaber und Gamer, dem das Thema schon so oft begegnet ist,“ ein paar Gedanken zu Doom und Fortnite beigesteuert.

    Dabei greifen wir auch ein Fallbeispiel aus einem offenen Jugendclub auf, in dem Jugendliche frei an der Konsole spielen – oft ohne klare Kontrolle, wer wann was spielt, und wo Titel wie Call of Duty oder Fortnite regelmäßig für Diskussionen sorgen.

    Links zur Episode:

    Institut für Spiel und Medienkultur Spwanpoint

    Aktion Kinder- und Jugendschutz Brandenburg e.V.

     Spieleratgeber-NRW 

    USK für Familien – Ratgeber